Le cahier des charges : carnet d’auteur 1/3

Le cahier des charges : carnet d’auteur 1/3

Florian Fay, l’auteur de Greenville 1989 et Paris 1889, vous révèle le processus de création et de développement de Paris 1889.

C’est un jeu coopératif narratif et d’horreur pour 3 à 6 joueurs d’une durée de 20 à 40 minutes, édité par Sorry We Are French.

Paris 1889 (2020)

 
Ce Carnet d’Auteur sera divisé en trois parties :

  • Le cahier des charges
  • Le processus créatif
  • Les aller-retours avec la team SWAF

De Cannes 2019 à Paris 1889

Cannes 2019 fut pour moi un excellent festival puisque ce fut la sortie de Greenville 1989 chez Sorry We Are French, une sortie incroyable grâce aux nombreux retours positifs des joueurs. Les séances de dédicaces n’en finissaient plus et ce fut une énorme dose de dopamine ! Manu, le boss de SWAF m’a immédiatement glissé dans la tête l’intention de poursuivre l’aventure avec une suite, pas tout à fait une extension, ayant pour cadre Paris en 1889. Il m’a expliqué sa vision, comment il voulait placer l’univers de Paris par rapport à Greenville avec ce retour dans le temps, cette recherche de la Bête, le début des activités de la secte, etc.

Greenville 1989 (2019)

Mécaniquement, il s’agissait de rester dans la même trame narrative, de gonfler l’environnement des personnages du jeu, de leur univers. Evidemment, une petite extension Greenville avec simplement des cartes à ajouter serait plus simple à faire (enfin pas forcément pour l’excellent David Sitbon, l’illustrateur), mais il fallait dans cette optique que le jeu soit un très gros succès pour que cela vaille le coup économiquement. On a défini les contours de ce qu’on voulait : le même jeu, c’est-à-dire la même mécanique d’association de cartes qui plaît énormément, mais avec des atouts supplémentaires : un standalone (un jeu qui se joue sans la boîte de Greenville 1989) et une extension (qui se mélange avec Greenville 1989). Tel était le cahier des charges au départ.
Julius

Le Julius de 1999, dans sa tenue de 1889

En souhaitant faire un mélange des 2 boîtes, je me suis ajouté des contraintes comme celle de ne pas avoir à mélanger les 2 piles de cartes des deux jeux. C’est quelque chose qui reste pénible ensuite à retrier. Mais je ne voulais pas non plus 2 parties totalement séparées, il fallait que les 2 univers interagissent.

Autopsie d’une extension

L’idée de départ était : des joueurs face à face, une moitié dans Greenville 1989, l’autre moitié dans Paris 1889. Les jetons joueurs étaient à gauche pour les uns, à droite pour les autres : ils avançaient à chaque échec. S’ils se rejoignaient la partie était perdue à cause d’un paradoxe temporel. Chaque échec au niveau de l’ectoplasme (la Bête dans Paris 1889) dans les associations de cartes imposait le fait de placer un jeton Abyme. Ce jeton bloquait une case à partir du centre et cela raccourcissait le nombre de cases entre les deux époques. Je demandais que les joueurs aient les personnages équivalents dans les deux époques (Marty 1989 et Marty 1999, retourné en 1889).

Paradoxe temporel en vue !

Le Guide devait poser un (ou des) jetons Vortex sur des cartes : si ensuite l’association était correcte sur la carte avec un vortex, le personnage changeait d’époque. Les cartes devant lui à associer étaient donc à prendre dans l’autre époque. L’objectif étant que chaque joueur puisse faire un saut temporel pour aller chercher un objet dans l’autre époque. Il fallait être plus nombreux pour y jouer : 4-8 joueurs (on a même frôlé les 10 joueurs…) devenait cohérent.

Jeton

A noter qu’il y avait 2 Guides par tour : les Guides mélangeaient les jetons Personnage à associer aux cartes pour se les partager et pouvaient tout aussi bien avoir des jetons de Personnage à Greenville ou à Paris. Bien entendu, durant cette phase il leur était impossible de communiquer et il n’y avait pas d’ordre pour poser les jetons. On pouvait voir des Guides frileux qui n’osaient pas prendre leur responsabilité et d’autres Guides sûr d’eux qui posaient immédiatement leurs jetons Personnage sans se soucier de leur co-Guide.

Un Vortex, où ça ?

Au fur et à mesure des versions, j’améliorais cette histoire de Vortex (des joueurs se retrouvaient ensemble et devaient faire des choix ensemble). Cette astuce permettait également de raccourcir le temps de jeu avec moins de cartes à raconter et ajoutait entre les 2 joueurs un côté « on fait quoi maintenant, on va vers la porte ? non je préfère aller par-là etc… ». J’ai cherché plein d’objets plus fun que les autres et j’ai ajouté la notion d’angoisse que j’ai reprise pour le jeu Stand Alone. Je suis allé jusqu’à une version 4 avant que l’idée de l’extension crossover soit abandonnée. Ça fonctionnait bien, il y avait quelques autres petits twists sympas mais un peu lourd cependant. Trop lourd pour l’équipe de SWAF qui a préféré simplifier la boîte de Paris 1889 pour en faire ressortir la substantifique moelle.

A la semaine prochaine pour un focus sur le processus créatif !

Florian Fay & l’équipe SWAF.

Paris 1889

Paris 1889

Un jeu de Florian Fay
Illustré par David Sitbon
3 à 6 joueurs, à partir de 16 ans. 30 - 60min.
Partir pour Paris en 1889
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